Krimidinner Spielregeln

Es wird in 4 Runden gespielt:

  1. Vorstellungsrunde
  2. Spurensuche
  3. Hinweisrunde
  4. Aufklärungsrunde

Gewonnen haben alle Gäste, die in der letzten Runde auf den Richtigen als Mörder getippt haben. Hat keiner auf den Richtigen getippt, gewinnt der Mörder.

Die Spielrunden im Überblick

1. Runde: Vorstellungsrunde

Der Gastgeber liest den Text „Prolog – Das ist passiert“ vor. Danach stellt sich der Reihe nach jeder Gast selbst vor. Dazu kann man den Text auf der Rolle nutzen oder frei schauspielern. Es sollten aber alle Infos vom Vorstellungstext genannt werden. Vorgestellt wird der Reihe nach, wie am Tisch gesessen wird. Es beginnt der Spieler mit der Rolle die im Überblick als erstes genannt wurde. Diskussionen sind noch nicht zugelassen.
Übrigens: Zu Beginn weiß der Mörder nicht, dass er der Mörder ist. Dies erfährt er erst in der Hinweisrunde (3).

2. Runde: Spurensuche

Nun darf diskutiert werden. Dabei können Fragen gestellt oder Verdächtigungen ausgesprochen werden. Bringt die Informationen, die ihr über andere habt, in die Runde ein, z. B. ob du etwas beobachtet hast oder dir etwas komisch vorkommt. Informationen zur eigenen Person darfst du erst mal für dich behalten. Besonders das eigene Geheimnis sollte man so lange schützen, wie es geht. Es darf jedoch nicht gelogen werden! Man darf geschickt ausweichen, in dem man um den heißen Brei herumredet.
Beispiel:
Jemand fragt dich „Ich glaube, ich habe dich gestern hinter dem Haus gesehen.“ Selbst wenn du wirklich hinter dem Haus warst, muss man nicht direkt „Ja, war ich.“ sagen. Versuche es mit einem Gegenangriff „Na ja, deine Augen waren ja schon immer nicht besonders zuverlässig! Aber ich habe Dich gesehen, wie Du verdächtig nervös auf die Todesnachricht reagiert hast. Was hat Dich denn so beunruhigt?“. Wird man aber auf den Punkt festgenagelt und intensiv befragt „Ich bin aber sicher, dass ich dich hinter dem Haus gesehen habe, denn die Person war ein Mann, und sie hat deinen Hut getragen!“, dann muss die Wahrheit ans Licht. Denk dran: Der Mörder weiß nicht, dass er der Mörder ist. Es macht also keinen Sinn, jetzt zu fragen, ob jemand der Killer ist. Diese Runde endet, wenn alle Mitspieler ihre Fragen gestellt haben, und es neuer Hinweise bedarf.

3. Runde: Hinweisrunde

Hinweise und Gerüchte werden vom Gastgeber verteilt, und jeder darf in Ruhe lesen. Für Online-Spieler gibt es die Hinweise als separate PDFs, die man erst jetzt öffnen sollte. Nun erfährt der Mörder auch erst, dass er der Mörder ist. Für ihn heißt es nun: Ruhe bewahren und aktiv ablenken. Wenn der Mörder gefragt werden sollte: „Bist Du der Mörder?“, dann kann er auf vielfältige Art und Weise ausweichen.
Beispiele:
„Wieso glaubst Du das?“ (-> Gegenfragen sind immer gut)
„Ja klar, ich hätte X ermorden können, aber warum hätte ich das tun sollen? Da hat der Fitnesstrainer hier doch viel mehr Grund dazu gehabt. Was hat der denn heute Nacht um 21 Uhr gemacht?“ (-> geschickte Ablenkungsmanöver)
Löchert die anderen weiter: Wer hat was beobachtet, wann war das, wer hat ein Alibi, was könnte er mit welchen eingestreuten Hinweisen bezwecken? Was ist verwunderlich? Und bringt die Hinweise auf euren Hinweiszetteln ins Gespräch! Diese Runde endet, wenn alle Hinweise besprochen wurden.

4. Runde: Aufklärungsrunde

Abschluss: Die Gäste besprechen gemeinsam jeden Anwesenden: Hatte er ein Motiv? Wäre er an die Mordwaffe gekommen? Und wie hat er es gemacht? Anschließend gibt jeder Gast seinen Tipp ab, wer der Mörder war, wie er an die Tatwaffe kam und warum der Mord geschehen ist. Und nun geht es an die Auflösung: Der Gast mit den meisten Stimmen für „Mörder“ sagt nun, ob er die Tat begangen hat, oder nicht. Wenn er nicht der Mörder war, geht es mit dem Gast mit den zweitmeisten Stimmen weiter. Wenn alle Verdächtigen sich geäußert haben oder der Mörder entlarvt wurde, ist es Zeit die Masken fallen zu lassen und sich über seine möglichen Motive auszutauschen. Bei unseren neueren Spielen ab der 2025er Edition liest der Gastgeber den Text „Epilog – Ein Mörder zum Dessert“ vor und kann hoffentlich alle offenen Fragen endgültig klären.

Wie lange dauert ein Krimidinner?

Üblicherweise spielt man ca. 1 – 2 Stunden wenn ihr wenige Spieler seid, oder sehr erfahrene Spurensucher.  Bei 12 Spielern oder einer unerfahrenen Truppe solltet ihr mehr Zeit einplanen. Einige Runden sind von der Zeit sehr klar gegliedert: Die Vorstellung der Spieler dauert bei 12 Spielern ca. 15 – 20 Minuten und die Aufklärungsrunde ist mit 15 – 20 Minuten auch gut umsetzbar. Die Spurensuche und die Hinweisrunde sind die Runden in denen ihr frei spielt und Verdächtigungen aussprecht. Das kann natürlich mal schneller gehen, oder man kann den Schauspielteil auch gerne etwas ausweiten. Man sollte jedoch mindestens 30 Minuten für die Spurensuche und 30 Minuten für die Hinweisrunde einplanen.

Viel Spaß bei der Mördersuche!

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